От миростроения к чароплетению
Сверх и чересчур магический мир Сеакай был когда-то создан из Музыки, Танца и Слова трех великих богов, из чего наклевывается вполне логичный вывод, что преобладающий элемент мира (то бишь магия) воплощается в нем в тех же самых Музыке, Танце и Слове, только творимыми, конечно же, смертными. До богов им далеко, но и они кое-что умеют, к тому же у них есть неоспоримое преимущество: чтобы боги могли создать Сеакай, им понадобилось три компонента, чтобы вызывать в этом мир магию, магам достаточно всего одного. Конечно, никто не запрещает вам использовать и больше, а иногда это даже необходимо, ведь некоторые мощные чары гораздо сильнее при наличии двух или трех компонентов или же вообще не строятся на чем-то одном (это одна из причин, почему в войнах Сеакай маги никогда не шлялись по полю боя в одиночку и не распределялись по одному на военную формацию).
Важно помнить, что при этом не каждый музыкант в мире - маг, а каждая танцовщица или поэт способны охомутать ваше сердце, печень и кошелек любовными чарами. Что же делает мага магом? А мага магом делает один из стихийных элементов, который благоволит ему с рождения, с которым ему легче всего будет нормально "наладить связь", когда он ощутит в себе способность творить волшбу. Здесь также может возникнуть еще один вопрос касательно обратной связи способности быть магом и наличия... соотвествующих талантов танца, музыки или слова. Увы, связь есть и весьма пропорциональная: чем выше ваша способность в чем-то из этого, тем легче вам творить, а уж если вы не можете ни того, ни другого, ни третьего (бывают такие несчастные), то врядли у вас получатся какие-то приличные заклинания, если вообще получатся, так что, судя по всему, вам придется начать заниматься чем-то другим, чтобы заработать себе на хлеб с икрой. Ну что ж, базовые вопросы мы решили, так что теперь перенесемся к теории магии, ее строению и тому, как она представлена в этом мире
Магический круг - файерболлы вокруг...
Полагаю, резонно для начала начать с самого Круга, который вы можете наблюдать ниже:
А теперь мы потихонечку попляшем от самых первых, неуверенных шагов в мире магии, медленно входя в раж вальса настоящей силы. Как было сказано выше, изначально вас "на службу" призывает всего один элемент - ваша основа, от которой вы будете толкаться с помощью музыки, стихосложения и танца. Такими элементами могут быть базовые стихии, стихии первого круга, куда входят Вода, Воздух, Земля и Огонь. Очень долгое время маг работает только со своей стихией, но когда-нибудь у большинства из них настает момент, когда заклинателю покоряется еще одна стихия, и уже тогда он может проводить опыты по выхождению за базисный круг и вступлению в круг второй. Во втором круге находятся второстепенные стихии, которые можно получать, смешивая в одном заклинании две стихии. Обычно, магу покоряется стихия, расположенная близко к его собственной, но иногда мы имеем дело с феноменом амбивалентности, когда маг почему-то осваивает противоположную своей стихию (Земля-Воздух, Огонь-Вода) и он, естественно, не может их смешать. Чаще всего такие маги останавливаются на этом этапе обучения, потому что им очень трудно овладеть третьей, связующей стихией. Если вы не относитесь к такому очень и очень редкому (но, к сожалению, не занесенному в Красную книгу) феномену, то мы идем дальше. Три стихии в запасе дают возможность осваивать еще больше стихий второго круга, конечно же, хотя это и непросто, так как последние подчинить гораздо труднее (ведь приходится еще и контролировать базисные стихии, породившие их в заклинании). Когда же маг овладевает всеми четырьмя стихиями (сенсационные и весьма единичные случаи, о которых сразу же становится известно всем остальным магам), ему открывается самая опасная магия Сеакай. Она зиждется на тех клочках Пустоты, которая проникает в мир извне. Все подобные маги представляют опасность для мира, а потому - они всегда контролируются другими.
Каждому по способностям
Маги имеют следующие ранги, представленные ниже. Не забывайте, что когда речь идет об одном курсе УМа - это не значит, что речь идет об обном годе обучения
I. Миннезингер
Ученики или даже просто открывшие в себе магические способности. Нерадивые эти учатся в УМах разных королевств, имеют разный возраст и начальные способности. Кому-то из них суждено продвинуться далеко вперед, кому-то не очень (суждено и продвинуться в разных случаях)...II. Трувер
Третий курс УМа - уже не новички, еще не "бойцы". Они только начинают овладевать своей стихией, даже если не учатся в УМе. Те, кто почувствует потолок, закончат третий курс и уйдут в большой мир, кому будет недостаточно - добро пожаловать на четвертый курс!III. Менестрель
А вот, собственно, и уровень четвертого курса УМа - эти люди|нелюди уже имеют в своем арсенале две стихии и свободно (кто-то не очень свободно) смешивают их, получая заклинания элементов второго кругаIV. Скальд
Уже немногие достигают этого уровня - распоряжение арсеналом из трех базовых стихий. Три стихии смешать нельзя, но зато количество комбинаций вам в любом случае будет доступно более богатоеV. Маэстро
И, наконец, конец пятого курса, если конечно хватит способностй и сил перешагнуть через эту черту, а потребуется для этого многое и в первую очередь смелость, чтобы достигнуть таких высот и нести такую ответственность. Владение четырьмя стихиями награждает своего владельца самым опасным видом магии, что не должен быть впущен в наш мир - магия, использующая энергию Пустоты. Добиться этого можно, только сливая воедино все четыре стихии и платя за каждое такое заклинание кусочком своей жизни
Не готовым - выйти за круг!
"Исключения из правил или высшие элементы и что с ними делать". Таких у нас набралось три: Тьма, Свет и Время. Зыбкие понятия, правда? Так что ввиду собственной жидкости, эти элементы решили более менее сконцентрироваться в мире живых, чтобы обрести хоть какую-то конкретную форму, а также ни один из трех элементов не использует танец, слово и музыку для своего воплощения. Вкратце, рассмотрим каждый.
Тьма представлена в Сеакай некромантией, носителями этой убийственно-готично очаровательной способности являются некросы (так здесь называют некромантов). Некросами могут быть только представители расы людей. Они поднимают мертвецов и подчиняют себе прочих не-мертвых существ, имеющих соприкосновение со смертью, но каждое такое подчинение черпает силу прямо из закромов собственной души и тела колдуна, так что последние очень часто умирают при наложении заклинаний или просто не доживают до солидных возрастов, зато те, кто выжил, становятся сильнее и способны на большее со временем и практикой.
Такая же история с магией Света, представленной целительством. Ни один маг, ни один лекарь не сможет сравниться с настоящим эльфийским лазаурусом. Эльфы, имеющие эту способность, черпаемую из стихии Света, очень малочисленны и живут обособленным кланом даже в некотором отдалении от сородичей. Они способны излечить самые страшные и несовместимые порой с жизнью раны и болезни.
И, наконец, высший элемент Времени доверился своим хранителям на Сеакай - драконам из семьи Останавливающих. Только они способны ускорять, замедлять и останавливать время Сеакай.
У вас, наверняка, возник вопрос и зачарованном гномьем оружии... Так вот, гномы как таковые, не обладают магией, но благодаря древнейшему языку рун, они "зачаровывают" свои творения. Никто не знает, почему это происходит, дело ли в самом алфавите, что является самым первым мире, или дело в чем-то другом, но факт остается фактом - лучше гнома оружие не зачарует никто (и дороже)
Творю я мозгом, воплощаю - инструментом
Музыкальным инструментом мага может являться, фактически, любой вид оного, лишь бы самому магу было удобно. Инструментов может быть один или два, а может и больше - способность творить магию на каждом из них, а также на чужих инструментах без длительного "разыгрывания", привыкания к инструменту зависит лишь от уровня мага. Чем выше оный - тем доступнее вам инструменты других магов и инстурменты, с которыми вы еще не успели сродниться за долгие странствия. Естественно, не все так просто, и не на обычных инструментах наши маги играют. Для этого требуются абсолютно по иному изготовленные инструменты, черпающие энергию и связанные накрепко с магическим музыкальным слоем реальности. Изготавливаются такие вещи специальными магами-мастерами, а уничтожить инструмент может только магия и ничего больше. Инструменты могут быть духовыми, струнными и даже ударными - зависит от искусности и изобретательности мага. Сейчас более всего распространены "струнные" и "духовые" маги. Также не удивляйтесь, если будете встречать инструменты, больше подходящие для нашего с вами мира и реальности, нежели для смахивающего на средневековый, мира - музыкальная мысль и мысль вообще имеет завидный охват собственного влияния х)
Я маг в бою - посторонись!
Всем известно, что магия аккумулируется из внешнего мира магом с помощью музыкального инструмента. Но в бою это так непрактично! Да, инструмент не абы какой и не сломается. Но пока вы сотворите хоть одно заклинание, пусть защитное, то вас изрубит в кашу толпа недоброжелателей. Соответственно, мораль: в серьезные поединки с неволшебниками в одиночку лучше не лезть. Это поняли давно, но в жизни волей-неволей случаются конфликты. Поэтому была создана особая, боевая магия.
В чем ее отличия от стихийной? Она не требует музыкального инструмента, только чувство ритма и умение хоть как-то петь. Потому что заклинания именно пропеваются при сотворении в определенной ритмичности. Откуда же берется энергия? Из собственных резервов организма. Есть одно «но», в Сеакае эти резервы, из-за общей «магичности» мира, очень малы - всего на час-два боя. Потом волшебник падает в изнеможении, а иногда случаются и летальные исходы. Так же сильные стихийные маги не могут пользоваться боевой магией, потому что они настолько открыты магии, переполняющей мир, что запасов внутри себя не имеют. Как вы уже поняли, чем выше магический потенциал, тем меньше внутренних ресурсов организма.
Обычно боевую магию изучают родовитые юнцы, которые уверены, что никогда не станут учиться чему-то большему, или маги с не самым большим потенциалом.
Помоги мне делом, наконец
На Сеакай эта самая помощь и поддержка стоит больших денег. Но ведь гильдии магов тоже надо на что-то себя содержать, верно? Одна из услуг, оказываемых магам - это нанесение особенных магических татуировок. Наносятся они специальными мастерами при помощи игл, что, надо заметить, очень больно, больнее, чем просто сделать себе похабную наколку в порту. При этом маг может нанести татуировку с заклинанием той стихи, что была его первоначальной. Он напевает определенное заклинание, которое требуется "вшить" в татуировку, в течение всего процесса, потом тату заживает и ровно через сутки вы можете его использовать. В каждой татуировке от одного до нескольких зарядов, число которых растет пропорционально цене. Как только все заряды исчерпаны, татуировка пропадает без следа с кожи владельца. Активируется татуировка заранее условленной с мастером парой строк, пропетых в определенном ритме и интонации.
Также в эмирате Зефирис некоторые маги умеют делать очень необычные вещи. На Сеакай их называют глифами. Что представляет собой глиф? Глиф выглядит как кристалл размером примерно с ладонь взрослого человека, голубовато-прозрачный из особого минерала, который называется мираклит. Мираклит добывается только в шахтах на территории Зефириса. Только там в пещерах чистая магия выходит наружу и застывает на породах в виде минерала, так никем и не обузданная и не примененная. Волшебники Зефириса умеют заключать в необычные кристаллы духов стихий, потому в глубине каждого глифа играют разноцветные, в соответствии со стихией, огоньки. Зачем же нужны глифы? Нужны они в местах, где нет доступа к магии и нужны тем, у кого нет еще (или сейчас) доступа к какой-то стихии. Дело в том, что магу не приходится доставать при помощи своих способностей магию откуда-то извне - она уже готовенькая, под носом, и даже новичок, владеющий только магией Воды, сможет при помощи глифа использовать еще и Землю и смешать их. Это невероятно удобно и открывает большие возможности в бою и прочих экстренных ситуациях, если бы дело снова не стояло за ценой... Цена одного глифа заставит кошелек катастрофично похудеть (или заскулить и упрыгать из кармана владельца, если в нем попросту не обнаружится таких деньжищ), а уж купить их можно точно не везде и только у торговцев из Зефириса. Дух стихии и, соответственно, глиф истощаются после суток беспрерывного использования.