<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://wizdrums.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Wizzzard: drums of war</title>
		<link>http://wizdrums.mybb.ru/</link>
		<description>Wizzzard: drums of war</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Tue, 15 Feb 2011 13:25:11 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Random chatting #1</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=193#p193</link>
			<description>&lt;p&gt;*Точит косу...*&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Г-н Смерть)</author>
			<pubDate>Tue, 15 Feb 2011 13:25:11 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=193#p193</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Я - бета!™</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=176#p176</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Г-н Смерть&lt;/strong&gt;, ненамеренно. сенкс)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Мираэль)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Dec 2010 22:41:20 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=176#p176</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Наша реклама</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=168#p168</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000b/ef/d6/319-1-f.png&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000b/ef/d6/319-1-f.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Мираэль)</author>
			<pubDate>Sat, 18 Dec 2010 17:28:47 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=168#p168</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пути связи с админами</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=160#p160</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial&quot;&gt;Не стесняйтесь пинать администрацию, если вам что-то нужно (ГМ&#039;ство, совет, ответ на вопрос, etc.) или даже просто вы хотите познакомится с нами поближе или помочь.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 15px&quot;&gt;- Главный администратор - &lt;a href=&quot;http://wizdrums.mybb.ru/profile.php?id=2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ace McLeod&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ICQ&lt;/strong&gt; - 484425630; &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;E-mail&lt;/strong&gt; - figaro.de.la.vega@gmail.com; &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;diary&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;http://www.diary.ru/~newFIGARO/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[Link]&lt;/a&gt;; &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DeviantArt&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;http://motawolfen.deviantart.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[Link]&lt;/a&gt;;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 15px&quot;&gt;- Правая пятка левой ноги глав. админа - &lt;a href=&quot;http://wizdrums.mybb.ru/profile.php?id=3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мираэль&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ICQ&lt;/strong&gt; - 2шесть58406нуль4; &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;E-mail&lt;/strong&gt; - drakan_idol@mail.ru; &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;diary&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;http://www.diary.ru/member/?1874707&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[Link]&lt;/a&gt;;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Мираэль)</author>
			<pubDate>Fri, 17 Dec 2010 23:39:23 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=160#p160</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Поиск партнера по игре</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=157#p157</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Все просто, господа. Хотите играть - пишите. Кто-нибудь да откликнется&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Мираэль)</author>
			<pubDate>Fri, 17 Dec 2010 23:36:05 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=157#p157</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Уход|Отсутствие</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=156#p156</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Если вы покидаете нас на энное время, отпишетесь в этой теме, чтобы те, кто с вами играют, не носились в поисках вас, метая громы и молнии.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Мираэль)</author>
			<pubDate>Fri, 17 Dec 2010 23:35:30 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=156#p156</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Помощь по форуму</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=155#p155</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Все вопросы касательно игры и не только вы можете задавать администрации здесь.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Мираэль)</author>
			<pubDate>Fri, 17 Dec 2010 23:34:55 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=155#p155</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Смена ника</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=154#p154</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Все до безобразия просто. Сюда обращаетесь, если вам необходимо сменить ник. Это, хоть и нежелательно, но разрешено. &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Статус на самопостановке и просьба за ним сюда не обращаться!&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Мираэль)</author>
			<pubDate>Fri, 17 Dec 2010 23:34:21 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=154#p154</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Подпись [!!!]</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=152#p152</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;В подписи &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;обязательно&lt;/em&gt; требуется указать:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;- ссылку на анкету&lt;br /&gt;- то, как сейчас выглядит ваш персонаж&lt;br /&gt;- то, что есть при нем&lt;br /&gt;- ссылка на локацию, где персонаж находится&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Как вы это оформите - ваше право, но помните, что подпись не должна быть громоздкой, содержать много тяжелых картинок, в идеале - одну небольшую.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Мираэль)</author>
			<pubDate>Fri, 17 Dec 2010 23:31:15 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=152#p152</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Страны Сеакай</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=136#p136</link>
			<description>&lt;p&gt;Эдо&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Столица: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Форма правления: абсолютная монархия&lt;br /&gt;Правитель: &lt;br /&gt;Состояние войска: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Герб: &lt;br /&gt;Девиз:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ace McLeod)</author>
			<pubDate>Wed, 15 Dec 2010 03:14:16 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=136#p136</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Организации</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=107#p107</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Салем&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Место нахождения: считают себя неуловимыми в последней инстанции, сверхсекретными и... Да, опять же, неуловимыми, но на самом деле каждой последней собаке известно, что основной &amp;quot;лагерь&amp;quot; салемцов находится в городе Гео, что в королевстве Тибероа&lt;br /&gt;Об организации: как вы догадались, охотники за нечистью охотятся... За нечистью. Объектом их охот являются зомби, призраки, вампиры, оборотни (жаль, но салемцы абсолютно не желают делить оборотов на бета и альфа, что для последних очень грустно) Пользуют они каноническое серебро и прочую подобную атрибутику. Но не этим выделяется среди прочих организация Салем, ох не этим... Выделяются они тем, что это самая настоящая религия, культ, вера - как угодно. Они не отрицают богов, что появляются и тут и там на Октавах - это было бы слишком глупо, а салемцы не так уж и глупы, если их организация существует столько лет. Тем не менее, для них гораздо более важен кто-то свыше, тот, что является прародителем всех богов и всех миров, а долг самих салемцев заключается в избавлении миров от ошибок детей его, которыми, конечно же, является в первую очередь нечисть. Веру салемцев трудно поколебать, и иногда они могу становится весьма опасны. В рядах организации есть маги и в теории она открыта для представителей любых рас. В последние несколько десятилетий самыми лучшими &amp;quot;охотниками на ведьм&amp;quot; считаются дампиры (полувампиры), хотя доверие к ним других членов Салем минимально&lt;br /&gt;Управление: в каждом мало-мальски крупном городе есть представители Салем, работающие как в самой организации, так и автономно (на полувольных основаниях, внося ежегодный залог). Основные дела Салем лежат на плечах Совета, который состоит из выборных представителей в столицах государств (то есть всего их шестеро). Совет собирается в Гео в исключительных случаях, при отсутсвии таковых представители решают сами вопросы своей страны или связываются с другими через магическую связь&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: white&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Положение в войне: находят войну неплохим местом для обращения новых сторонников в свою веру, многие салемцы, являясь воинами, в качестве наемников и официальной армии ушли на войну как со стороны нападающих, так и со стороны обороняющихся. Конкретную сторону не занимают&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ковен&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Место нахождения: сейчас прибежище главы Ковена находится в горах на территории королевства Эндинесс. Все вампиры имеют полное право обитать там, где они считают нужным, но обязаны явиться на зов Мастера или Главы Ковена в любом случае, а также обязаны не афишировать свою принадлежность к вампирам, места сборищ, &amp;quot;штабы&amp;quot; ковена и т.д.&lt;br /&gt;Об организации: братство вампиров существует уже очень давно и во всех точках Сеакай подчиняется одним и тем же законам. В Ковен входят как низшие, так и высшие вампиры, занимая соответствующие иерархические ступени, которые не имеют названий. О каждой новой инициации должен знать глава Ковена и каждая должна быть одобрена. За &amp;quot;нелегальное&amp;quot; инициирование вампира, жизни (нежизни?) лишается и Мастер, и инициированный&lt;br /&gt;Управление: Ковен управляется единолично его Главой и, частично, его приближенными. Ни о какой выборности тут и речи идти не может - это место отвоевывается силой, кровью и хитростью. Бал в Ковене правят высшие вампиры, низшие являются шестерками&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: white&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Положение в войне: для войны недосягаемы, да и плевать, если честно, хотели, кто там и с кем за что рубится. Вечноголодные шестерки ака низшие ликуют - столько дармовой еды они давно не нюхали&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;quot;Орлиное гнездо&amp;quot;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Место нахождения: южная граница Тибероа, западная граница Зефириса, Стена, что в королевстве Килма. Основной штаб - Стена&lt;br /&gt;Об организации: Основана для фактически одной цели - защиты прилегающих государств и тех, что за ними, от нашествий кочевников и орков (и черти еще чего) из степей, что находятся в &amp;quot;междуоктавье&amp;quot;. Какая бы обстановка в странах не была и какие бы отношения между ними не стояли в данный момент времени, в &amp;quot;Орлином Гнезде&amp;quot; сохраняется нейтралитет, скрепленный одной целью, выгодной для всех - остаться живыми и не разоренными. На границы и на Стену может попасть любой желающий, независимо от расы и пола, но он должен быть готов к жесткой дисциплине и необходимости отринуть свою жизнь, если этого потребует безопасность государств. Впервые организация возникла в королевстве Килма, так как территории степей находятся непосредственно в ее дирекции. Именно там сейчас стоит могучая Стена - фактически длинный оборонительный пост, тянущийся от самого срединного моря до гор - границы эмирата Зефирис. Главный штаб - в Центральной башне стены - к ней ведет тракт, берущий начало в столице Донау&lt;br /&gt;Управление: независимый ни от кого капитан, ему и не нужно других титулов. На границе Тибероа и на границе Зефирис есть со-капитаны - каждый из них выполняет функцию капитана в зависимости от стороны нападения. Звания в &amp;quot;Орлином Гнезде&amp;quot; стандартные военные&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: white&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Положение в войне: пока нейтральны, как и должны, в общем-то, быть всегда, но в недрах главного командования уже зреет мысль в случае критической ситуации и справедливости ради послать на подмогу осажденному Тибероа некоторое количество своих вояк&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Гильдия Магов&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Место нахождения: основное средоточие - в УМ&#039;ах Сеакай &lt;br /&gt;Об организации: каждый официально зарегестрированный маг автоматически является членом гильдии, а вот на неофициальном колдовстве можно и пролететь - штрафы за отсутствие регистрации на волшбу весьма беспощадны. Гильдии Магов традицонно имеет огромный вес в обществе - их уважают, к ним обращаются, к ним прислушиваются монархи. Одной из основных задач гильдии является, конечно же, обучение мастерству младшего поколения (ну или не младшего...), потому средоточием гильдии являются УМы - Университеты Магии, на территории которых (сами территории, кстати, полностью нейтральны по отношению к каким-либо государствам) действуют законы УМов, и власть там имеют члены Совета Магов. Их решениям на территории Университетов обязаны подчиняться даже монархи (так что не думайте, что если вы наследный принц, то за вами в УМе будут бегать служки, а если вы король, то вы имете право вмешиваться в руководство Университетом)&lt;br /&gt;Управление: Совет Магов - директора трех Университетов и архимаги. В экстренных ситуациях выступают только директора УМов и самыей сильные архимаги по одному из каждой стихии или школы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: white&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Положение в войне: уже состоялось собрание глав гильдии, а потому уже установлены некие ограничение на применение магии сторонами, своеобразный пакт о допустимости конкретных заклинаний К сожалению, маги - не те люди, которые имеют право сохранять нейтралитет, посему маги со всех сторон учавствуют в войне&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Гильдия Воров&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Место нахождения: &amp;quot;филиалы&amp;quot; во всех стольных городах, дом гильдии в Лумине&lt;br /&gt;Об организации: ворам надлежит заниматься воровством - это чистая логика. Все остальное вроде бы как и не важно. Вступить в гильдию может кто угодно, стоит лишь только показать представителям свою сущность, да и знаете... Не выгодно не состоять в гильдии и заниматься любимым делом &amp;quot;без лицензии&amp;quot;. Поймают - и вы труп. При такой перспективе лучше уж платить в гильдию налоги, но быть защищенным &amp;quot;воровским кодексом чести&amp;quot;, не правда ли? Опять же, у вас появится возможность связываться со скупщиками краденого и множество других мелких привелегий. Стоит помнить лишь то, что даже в гильдии без острого ума, ловких пальчиков и проворности не выжить. Несмотря на кодекс чести, ваши &amp;quot;братья по оружию&amp;quot; врядли будут даже пытаться вытащить вашу шкуру из передряги, если у них нет на то особой выгоды или приказа Мейстера&lt;br /&gt;Управление: единолично Мейстер - глава, правитель и т.д. Должность &amp;quot;выбирается&amp;quot; хитростью - обычно очень опытные, много повидавшие на своем веку и много умеющие люди/нелюди. В последние десятилетия все Мейстеры стараются обезличивать себя в глазах гильдии &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: white&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Положение в войне: нейтральны как всегда ко всем&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Гильдия Ассасинов&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Место нахождения: &amp;quot;филиалы&amp;quot; во всех стольных городах, дом гильдии в Лумине&lt;br /&gt;Об организации: Убьем быстро, убьем на заказ кого угодно и как угодно. Вопрос стоит лишь о цене. Со стороны всех государств глупо отрицать наличие гильдии, так что правило &amp;quot;не пойман на месте - ничего не сделал&amp;quot; имеет полную силу. Ассасины всегда сохраняют нейтралитет и продолжают функционировать как гильдия во время любой ситуации - меняются, опять же, только цены. Каждый участник гильдии специализируется на одном или нескольких видах заказов, например, убийцы королевских особ и им приближенных, но есть в гильдии совершенно отдельный тип убийц. Их называют Убийцами Музыки, и занимаются они, соотвественно, убийством магов. Для большинства членов гильдии их дела и имена покрыты мраком, а слухи ходят от самых нелепых до страшных&lt;br /&gt;Управление: Глава гильдии единолично. Все остальные обладают степенью влияния в зависимости от того, насколько приближены и насколько доверяет им Глава&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: white&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Положение в войне: официально объявили, что принятие заказов, направленных на то, чтобы повялиять на ход войны, будет караться если не смертью, то чем-то нре менее нелицеприятным&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Орден Небесных Всадников&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Местонахождение: Верхняя Октава, полуостров - нейтральные территории между Лейрес и Эдо&lt;br /&gt;Об организации: Орден - плановый проект, запущенный несколько лет назад монархом Лейрес, по сей день находящийся в стадии испытательного срока. Тем не менее, на него возлагаются большие надежды как со стороны Лейрес, так и Эдо (Эдо и Лейрес заключили негласный договор о сотрудничестве в помощи монахам и развитии школы). Правда последние пока не знают, что Орден отринул всякую власть над собой вместе с ушедшим финансированием и сейчас готов тотально пересмотреть свои ценности и место в этом мире&lt;br /&gt;Управление: белые монахи - управляют им, управление внутри команды всадников формируется. Монахи Эдо и Лейрес более не оказывают влияния на Орден&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: white&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Положение в войне: пока неизвестно. Недавно была предпринята самоотверженная дипломатическая (и весьма незаконная по правилам дипломатии) попытка принца Тибероа призвать Всадников на помощь, но была встречена отказом, оставив Орден в смутном и липком раздумье...&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ace McLeod)</author>
			<pubDate>Sat, 11 Dec 2010 21:27:40 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=107#p107</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ох уж эти мелкие боги!</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=106#p106</link>
			<description>&lt;p&gt;Боги, по сути, мало чем отличаются от людей. Как же так? Эта мысль вам непривычна, но все же... Богов от людей отличает только лишь их происхождение и их силы, но боги, так же как и их творения, мыслят, любят, ненавидят, завидуют, словом, испытывают все те же чувства, что и вы. Но и не это главное для вас, новых жителей Сеакай, а то, что помимо всего этого боги любят просто жить. Жить по принципу, что жизнь эта - их же собственная игра, а они - не просто игроки, но и мастера. Издревле, как появились на этой земле разумные существа, боги бродят среди них, живут их жизнью и лукаво посмеиваются вслед тем, кому уготована судьба, что не такая как у всех.&lt;br /&gt;Нет, это совсем не значит, что богам не посвящают храмы, святилища, алтари и тому подобное и не взывают к ним! Это совсем неверно. В каждом крупном городе есть по крайней мере один храм, посвященный Верховной троице богов во главе с Идаиной Кодой - Великим Аккордом, а что самое забавное - боги полюбливают время от времени лично появляться в своих храмах для бесед со смертными. Они считают это весьма веселым занятием, особенно боги стихий, которые и вовсе не представляют свое существование без почти постоянного пребывания на земле среди смертных, без интриг и Игры.&lt;br /&gt;Богам на Сеакай не следует приносить кровавые жертвы в виде живых существ - как правило для них это скорее оскорбительно, нежели приятно (хотя здесь все зависит исключительно от прихоти самого бога, так что...), зато вот куча божков, духов и тому подбных, слетающихся со всех уголков Хаоса на &amp;quot;запах&amp;quot; населенного разумными существами мира с удовольствием принимают от маленьких (и не очень) племен, сект и так далее животные, а иногда и человеческие (и еще не бог весть какие) страшные жертвоприношения. С такими божками следует всегда быть осторожным и еще более осторожным следует быть с теми, кто им поклоняется. Зато вы можете приносить богам в храмы различные дары - как и простые смертные, они не откажутся от приятных подарков, некоторые даже забирают лично. А уж если вы особо талантливы, то и от ваших стихов да песен многие не откажутся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После истории с Арком Визентиной и Органом бога Огня Торна, отношения между богами стали еще более натянутыми, как, впрочем, всегда бывает, когда у одного из основных стихийных богов почти получилось окончательно перетянуть одеяло на себя и почти вовлечь мир обратно в Хаос. Так как противостояние в открытую не так интересно, очень кстати подвернулась война, вспыхнувшая на границах Тибероа и сразу завладевшая всецело вниманием небожителей. Легко переживающий поражение за два шага до победы Торн снова навострил глаз на новый конфликт, и уже очень давно в Небесных Чертогах о нем ничего не слышно: вероятно, неугомонный огненный покровитель снова мастерит новые правила грядущей игры, покуда это не успел сделать кто-то другой из богов - уж больно Торн не любит играть по чужим правилам. Но это вовсе не значит, что остальные боги настолько профаны в этой большой Игре. Новый круг истории только начинается - самое время задать ему новый ход&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ace McLeod)</author>
			<pubDate>Sat, 11 Dec 2010 21:14:47 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=106#p106</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Бестиарий</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=105#p105</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Волк&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Волки - обыкновенные стайные псовые, живущие в лесах и не только. Однако, эти звери все равно представляют опасность для путников, особенно когда несколько стай собираются в одну&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: это обычные животные, они уязвимы для магии, оружия и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Варг&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А вот эти волчатки пострашнее будут. Варг в несколько раз превышает размеры обыкновенного волка, достигая размеров крупной лошади, и имеет немного отличное от волка строение. Варги имеют мощный плечевой пояс, отчего кажутся горбатыми, вогнутую спину, короткий хвост, чуть более тонкие и слабые задние лапы. Цвет шкуры варгов варьируется от антрацитово-черного до более светлых оттенков серого&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: они также уязвимы для всех видов оружия, как волки, но имеют повышенный болевой порог и выносливость, часто перед смертью впадают в боевую ярость&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Огненный варг&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От обыкновенного отличается двумя вещами: обычно имеет коричневые и рыжеватые оттенки шерсти и способен изрыгать пламя на три метра по земле перед собой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: для всех видов оружия, особенно чувствителен к ледяному оружию и магии воды и льда&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Летучие мыши-вампиры&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встречаются повсеместно, опасны не столько фактом испития вашей крови, сколько переносимыи ими болезнями&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: для любого вида оружия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Гигантские летучие мыши&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опасны своими размерами (размах крыльев до 3х метров), укусы обычных их челюстей могут наносить серьезные раны. Очень редко бывают вампирами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: для всего вида оружия, чувствительны к огню&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ожившие мертвецы&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плод забав некромантов. Без контроля оного являются всего лишь трупами, стащенными с кладбища. Под контролем в зависимости от силы некроса могут быть быстрыми или медленными, физически сильнее человека или равны ему и прочие характеристики в зависимости от фантазии поднимающего&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: магия Святости, магия Света, Огня и Льда (в том числе, зачарованное на эту магию оружие)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Скелеты&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бесхозные скелеты часто шляются по окрестностям погостов и мест битв, могут сильно досаждать своим количеством и настырностью, могут даже быть настроенными дружелюбно, и совсем редко - говорить (боги знаю, как...)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: для любого оружия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мерман&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Двуногое земноводное, больше похожее на двуногую рыбу с кучей выростов чешуи. Обычно имеют различные болотные или коричневые оттенки илистого дна. Они достаточно медлительны на суше, но в воде их зубы и перепончатые лапы представляют большую опасность. Больше всего мерманы любят питаться человечиной&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: для всех видов оружия, особо уязвимы для Огня и Льда&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Рыцари-призраки&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Призраки не могут причинить никому вреда... Но вы скажите это их доспехам. Сей феномен, часто встречающися на развалинах замков, весьма агрессивен по отношению к живым - очень редко можно встретить доспехи благородного рыцаря с не менее благородным обитателем. Они могут быть весьма разнообразны и использовать различное оружие&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: не имеет смысла пробовать уничтожить обычным оружием - доспехи собираются вместе. Нужно изгнать призрака при помощи магии Святости или магии Света - тогда доспехи перестанут быть опасны&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Шипастый сорняк&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выглядит он, конечно, как растение, а вот питается жизненными силами или кровью, опутывая свою жертву или просто впиваясь ненадолго в нее шипами. Обычно имеет вид травянистого куста с беспрестанно подрагивающими длинными, похожими на языки лягушек, листьями, замирающими при приближении жертвы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: магия Огня и Льда&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Низшие демоны&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Они же импы. Могут быть и дружелюбно настроенными, но все равно сильно проказливы. Доставляют неприятности выплевываемыми &amp;quot;файерболльчиками&amp;quot;, острыми зубами и привычкой все воровать. Когда собираются большими стайками, способны с голодухи сожрать заживо&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: уязвимы для магии и магически зачарованного оружия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Марионетка&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Имеют различную, но неизменно уродливую форму. Эти создания не являются живыми и вообще не являются созданиями - это магически оживленные демонические куклы. Искусство таких марионеток принадлежит высшим демонам&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: уязвимы для магии и магически зачарованного оружия, но без полного уничтожения кукла через некоторое время соберется вместе. Есть вариант уничтожить кукловода или порвать связь марионетки с ним&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Диплоцефалус&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Монстр, имеющий весьма неприглядный вид: нижняя его часть - ящероподобная тварь с толстыми мощными ногами и безглазой массивной головой с плоской пастью, а вот верхняя, что поднимается от основания хвоста - это женщина по пояс с растущими на голове вместо волос змеями. Крупная чешуя диплоцефалуса тверда как камень, но зверь очень медлителен&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: слабое место для любого оружия - хвост он же вторая часть чудища. Насколько диплоцефалус может обходиться без одной из своих частей - неизвестно&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Каменная роза&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Имеет вид огромного, в два метра ростом, четырехлепесткового красного цветка на толстом стебле, пребывающем в постоянном движении. Роза опасна своими семанами, которые она беспрестанно раскидывает вокруг - при попадании на существо, оно окаменевает&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: окаменение расколдовывается (так же можно крепко приложить статую, чтобы каменная глазурь отпустила несчастного))), роза уничтожается любым видом оружия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Доппельгангер&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Демон-двойник, пытается подменить вас собою в корыстных, разумеется, целях (хотя, вообще-то, одной - уничтожить вас, а потом идти далее по списку в вашем обличье). Чем больше людей верят, что это вы, тем большую силу набирает двойник. Уничтожить его может только тот, чьим двойником он стал&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: для любого вида оружия, но только скопированного существа. Учтите, что хоть он и уязвим для обычного меча, не так просто сражаться с кем то, кто знает все ваши техники и кем-то, кто при этом имеет большие силы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Замерзшая тень&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это призрак, похожий на силуэт женщины, встречающийся в глубоких пещерах. Призраки не могут причинить вред? Чушь! Холод подземелий сделал из замерзшей тени опасного противника, отправляющего в адрес потревожившего ее покой ледяные колья, осколки и прочие колюще-режущие предметы изо льда, которые призрак формирует самостоятельно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: уничтожается магией Огня или зачарованным на Огонь оружием&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Гиппогриф&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наполовину - лошадь, на другую - орел. Очень агрессивно защищают свои гнезда и территории в невысоких отрогах гор. По земле передвигаются так же быстро, как и в воздухе (примерно со скоростью быстрой лошадки)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: для всех видов оружия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Грифон&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самый главный враг гиппогрифов - питающийся ими же грифон. Он в два раза крупнее гиппогрифа, имеет туловище льва и крылья и голову орла. Грифонов существует больше сотни подвидов - хохлатые, белые, с головами и крыльями соколов и т.д. Встречаются даже такие феномены, как северные грифоны-волки, которые гораздо меньше собратьев, но вторую часть имеют волчью. Некоторые грифоны приручаются - существуют даже специальные подразделения в некоторых армиях. Дикие же грифоны рьяно охраняют свою территорию и не брезгуют лакомиться разумными, когда голодны&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: для всех видов оружия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Виверн&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Не путать с драконами-вивернами! У вивернов передние конечности трансформированы в крылья, змееподобное тело и узкая морда. Истинные виверны имеют разум на уровне животного, агрессивны и рьяно охраняют свои территории, бывают различных размеров: от размера крупной летучей мыши (кстати, приручаются) до размеров небольшого дракона. У них настолько прочная чешуя, что обычное оружие их не берет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: магия и зачарованное оружие &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Единороги&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разумные, благородные существа, имеющие форму красивых лошадей с длинным витым рогом на широком лбу. Могут иметь разнообразные окрасы от лошадиных до синих, красных и розовых. Спектр характеров единорогов также широк как спектр характеров людей &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: уязвимы для всех видов оружия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Химеры&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Существа, &amp;quot;состоящие&amp;quot; из нескольких существ. Это может быть какая угодно помесь, но все они обычно отличаются гигантизмом. Каждая химера имеет индивидуальное &amp;quot;оружие&amp;quot; и каждая имеет разную защиту. Общей уязвимости, соотвественно, также не существует.&amp;#160; &amp;#160;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Василиск&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тело змеи, жабьи лапы м петушиный гребень - так обычно выглядит василиск. Укус василиска, а также взгляд в его глаза превращают все живое в камень. Расколдовать окаменевших можно при помощи корня мандрагоры не более чем через 30 дней после окаменения. Обитают василиски обычно в предгорьях&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: для всех видов оружия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Темный олень&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выглядит, как крупный олень со шкурой антрацитового цвета, но вместо головы его шею венчает олений же череп с массивными рогами. Само животное излучает ауру страха, сковывающую по рукам и ногам. Питается же существо этим самым страхом. Если долго находится под чарами создания - неизменно потеряешь несколько лет своей жизни&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: магия и, как ни странно, храбрость, сила духа и веселья (ведь когда смешно, тогда не страшно)))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Чаровницы&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Человекоподобные существа, имеют облик очень красивых длинноволосых дев с кошачьими зрачками и нежными голосами, влекущими своими песнями путников. Они не опасны, они преследуют совершенно другую цель - им нужно мужское семя, чтобы продолжать свой род. С ними всегда можно договорится. Женщин и детей они никогда не трогают. За услугу могут отплатить услугой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: не установлено - никто не пробовал покончить со сладострастыми девами (впрочем, ушедших недовольными тоже не наблюдалось)))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вил-О-Висп&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Он же блуждающий огонь. Фактически, само по себе это существо не представляет опасности, но если пойти за ним, наверняка заведет в... Какое-нибудь нехорошее место&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: его не имеет смысла пытаться убить, но с помощью магии можно заставить перестать путать вас и исченуть&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Глейстиг&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внешне представляется красивой женщиной в длинном, до пола, зеленом или желтом платье, но будьте внимательны и подметьте, не цокают ли у нее под платьем копытца. Нижняя часть глейстига неизменно козья и питаются они жизненными силами заманенных людей, так что очень не рекомендуется им доверять&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: уязвимы для всех видов оружия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Колонн&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Он же песчаный скат. Раньше такие в огромных количествах обитали во всех пустынях мира, сейчас все еще в приличном количестве обитают в пустыне Мигель и вовсе не считаются редкими. Они достигают поистине колоссальных размеров, как огромные драконы стаями взлетая над песками. Разумные мира сего приспособились приручать маленьких колоннов под верховых животных. их можно очень часто встретить у богатых купцов Зефириса или даже на севере. Вот только в неволе они не достигают даже четверти размеров диких сородичей: самый большой колонн, живший в неволе, имел размах &amp;quot;крыльев&amp;quot; в четыре метра. В природе - строго хищники, в домашних условиях - всеядны &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость: уязвимость взрослых полноценных форм неизучена, но вполне вероятно, что как иу домашних особей места, не прикрытые панцирем уязвими для любого оружия и магии&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ace McLeod)</author>
			<pubDate>Sat, 11 Dec 2010 20:21:26 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=105#p105</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Университеты Магии</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=96#p96</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Взгляд снаружи&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УМ - Университет Магии. Как много всего собралось в этих двух словах, но в первую очередь гордость и надежда волшебников Сеакай. Здесь проходят обучение и подготавливаются высококвалифицированные (и не очень) маги и магиссы (в крайнем случае - хорошие музыканты). Что же представляет собой Университет Магии в целом и в частностях, мы рассмотрим ниже.&lt;br /&gt;Выглядят УМы как... архитектурные сооружения. Будучи людьми и нелюдями весьма практичными и материалистически настроенными, все прочие варианты существования (как то воздушные замки причудливой формы, субреальности, особые подпространства и т.д.) УМов были отброшены за неаутэнтичностью и театральностью. Посему каждый УМ выглядит как внушающих размеров здание со внушающей же (иногда не очень) огражденной территорией. К основному зданию примыкает Башня Волшебства. Скучно? Зато если бы не надлежайшая защита, во время осады было бы очень весело. Еще в обязательные строения каждого университета входят жилые помещения, где живут студенты и преподаватели. Жилые строения либо являются частью главного здания или примыкают к нему, или находятся за пределами территории УМа в городе.&lt;br /&gt;Перейдем к &amp;quot;населению&amp;quot; наших учебных заведений. Оно, как несложно догадаться, состоит из преподавателей и студентов. Вторые ведут свою студенческую жизнь, наполненную такими понятиями, как &amp;quot;школьная форма&amp;quot;, &amp;quot;занятия&amp;quot;, &amp;quot;старосты&amp;quot;, &amp;quot;экзамены&amp;quot;. &amp;quot;выпивка&amp;quot; и прочее. Первые же делают вид, что всем этим умело руководят х) Во главе УМа стоит директор, которум непосредственно подчиняются деканы факультетов, а уж под деканами ходят младшие и старшие преподаватели (как они различаются, похоже, не знают даже они сами), а уж настоящие козлы отпущения для последних - это студенческое самоуправление в лице старост и их заместителей. Совсем простая система, правда?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Взгляд изнутри&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде чем раскрыть спецефику каждого отдельного университета, заглянем чуть глубже в процесс обучения. Всего в Университете пять курсов, но, увы, они не соответствуют магическому рангу (которых тоже пять) и не соотвествуют годам обучения. Основными являются первые три курса. Способные студенты и студенты средней руки даже заканчивают их так, как вы себе это представляете - один год есть один курс. Но не для всех это так просто. Фактически, срок учебы (если не выгонят) на одном курсе почти не ограничен. После того, как студент заканчивает три курса, он может с чистой совестью получить добытое звание и уйти из Университета, потому что с четвертого курса начинается так называемая &amp;quot;волынка&amp;quot;, когда можно просиживать за попыткой обучиться от двух лет и более, а уж что говорить про пятый курс...&lt;br /&gt;Ни в одном УМе нет деления на факультеты, или - Упаси Идаина! - деления по стихийному признаку. Это было бы в высшей мере непрактично и неправильно, почему студентов обычно делят по принципу профилирующего способа получения магии: музыка, танцы и стихосложение. Иногда получившееся еще раз разбивают на группы, когда народу выходит слишком много. В группе выбирается староста, его зам и коллективно выбирается название, которое будет сопровождать группу до третьего курса включительно, то бишь пока студенты не разбредуться на четвертом по более-менее индивидуальным обучениям.&lt;br /&gt;В Университетах преподают не только непосредственно магические дисциплины. но и множество предметов, расширяюих кругозор. Студент также может выбрать себе не обязательные предметы, если его действительно интересует некая область область (например, в Гео очень популярен факультатив, посвященный особой гимнастике, при помощи которой можно совершенствовать свой внутренний мир). Вроде бы, это все, что вам стоит знать касательно структуры обучения, теперь, наконец, перейдем к различиям между УМами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Триединство вечного соперничества&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;Зефирис (ЗУМ)&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;УМ находится в столице эмирата, городе Зенебатосе. Он выглядит как прекрасный восточный дворец с белыми стенами и золочеными куполами, с большим количеством витиеватых, мраморных широких лестниц, просторными залами-аудиториями, обширной древней библиотекой и алхимической лабораторией в подвалах дворца. Конечно же, все богато украшено в характерном колорите эмирата Зефирис. Так как УМ находится неподалеку от дворца эмира, то бишь почти посередине города, его отгороженная территория не очень обширна и уставлена кадками с тропической зеленью, а на заднем дворе располагается сад. Жилые помещения находятся за пределами территории УМа в городе (поэтому у студентов в Зенебатосе самая развеселая и неограниченная жизнь х)). Башня Волшебства здесь не выделяется на фоне массива главного здания, которое почти все сотсоит из чего-то башнеподобного. В качестве формы здесь решили остановится на традиционных восточных мантиях, тюрбанах и шлепанцах с загнутыми мысами или без них. Цвет мантий и тюрбанов зависит от... разных вещей чуть ли не в каждом наборе студентов (по каким признакам они только не делились! И по полу, и по старшинству курса, и по инструментам и способу творения заклинаний... Была даже история с делением по наличию домашних животных) Сейчас, правда, установилось деление по способу творения заклинаний и держится уже второй год под неусыпным контролем, но общей эклектики цветов мантий курсов постарше это не отменяет. Итого, у музыкантов - синие мантии, у танцоров - изумрудные, а у стихоплетов - золотые. УМ Зенебатоса славится своими изысканиями в магии изменения предметов и в алхимии. Люто соперничает с Университетом в Гео&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тибероа (ТУМ)&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Располагается в столице Гео и подозриетльно похож внешне на УМ Зенебатоса, только с более сглаженным эмиратским колоритом. То же белое здание с золотом (впрочем, возможно, это и из-за общей цветовой гаммы Гео, который изначально подражает белым городам пустыни Мигель). УМ также находится недалеко от дворца, но на самой окраине города, одна его стена уходит вниз, отвесной скалой к морю Мидллейк. Стена, отгораживающая территорию местами также уходит в обрыв. У УМа Гео обширное личное пространство, куда даже уместилось отдельное здание для столовой летнего типа и отдельное здания под общежитие. Сбежать с территории ночью в город представляется весьма захватывающим приключением, включающим пробирание по территории до стены, нахождения в ней условленного место с изымающимися блоками (трансформированные в камни подушки), а потом возращения таким же макаром обратно. В Гео же вас ждут просторные темно синие мантии или на выбор такого же цвета стильные брючные костюмы. Учитывая теплый срединный климат, зимний вариант вам все ранво не понадобиться. Студенты, которые предпочитают жить &amp;quot;роскошно&amp;quot;, выбирают УМ Гео, куда, правда, эта традиция и специализация уходит своими корнями - неизвестно. Взаимно люто и бешено соперничает с Университетом Зенебатоса&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лейрес (ЛУМ)&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Находится в Лумине и представляет собой шикарный, утонченный замок с северным колоритом и высокими шпилями, нависающий своей изящной громадой над центром столицы. Здесь верховодит серебро, обычные и винтовые лестницы темного дерева, каноничные подсвечники с увеличенной яркостью, а еще здесь на удивление не мрачно. Любимый тип аудиторий здешних магов явно &amp;quot;колодезный&amp;quot;, а вот практические аудитории разумно почти лишены какой-либо меблировки, ведь основная специализация этого Университета - боевая магия. Неплохо здесь и с изучением с различного рода магических существ, но больше всего этот УМ известен своим сотрудничеством с эльфами (мало кто знает, в чем это выражено и зачем надо, но звучит гордо!). В Лумине носят приталенные черные мантии до пола, запахивающиеся целиком, иногда с высокими воротниками, а также длинные черные приталенные куртки с нашивками до середины бедра в холодное время года. Он немного отстоит от УМов Гео и Зенебатоса и не считает, что студентам есть смысл подбадривать свой боевой дух соревнованиями с другими студентами, но периодически директор УМа Гео, старый приятель директора УМа Лумины нечестными способами (такими, как &amp;quot;пари&amp;quot;, &amp;quot;слабо&amp;quot;, &amp;quot;ты старый трусливый мешок&amp;quot; и т.д.) склоняет последнего к активным соревновательным действиям&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ace McLeod)</author>
			<pubDate>Sat, 11 Dec 2010 16:21:50 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=96#p96</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Деньги-дребеденьги</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=75#p75</link>
			<description>&lt;p&gt;Во всем Сеакай существует единая валюта, являющаяся ходовой повсюду. Немудрено, ведь металл - он везде металл... Так давайте же разберемся в этом. Самая мелкая монета - это медяк и зовется он &lt;strong&gt;фир&lt;/strong&gt;, на нем изображен гордый (точнее понуривший гордую голову) единорог. Следующая по ценности у нас серебрянная монета, зовущаяся &lt;strong&gt;аннар&lt;/strong&gt;, являющая собой решительно настроенного, сердитого грифончика. Если говорить о золоте, а золото оно везде в цене, то золотая монета здесь &lt;strong&gt;тиу&lt;/strong&gt;, на котором приосанился классический крылатый дракон. Это не предел и есть еще монетка &lt;strong&gt;нит&lt;/strong&gt; или просто &lt;strong&gt;монета Императоров&lt;/strong&gt;, из них состоит казна &lt;del&gt;и не только упомянутых Императоров&lt;/del&gt; На каждом ните изображен взмывающий вверх (а может нарисованный вверх ногами пикирующий вниз) голубь&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000e/44/85/74-1-f.png&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000e/44/85/74-1-f.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как же вы можете получить деньги? Так как на ролевой отсутствует система отслеживания траты средств (об этом вы почитаете в другом разделе, про систему), то дальнейшая информация дана скорее для ознакомления с возможностью того, что вы можете обыграть. Вот несколько подсказок:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Можно проходить квесты, за которые назначено денежное вознаграждение&lt;br /&gt;- Можно разбогатеть, выполнив то, за что какие-нибудь НПЦ пообещали награду (поймать преступника и получить вознаграждение, выиграть Турнир и получить золота, красоток и славу и т.д.)&lt;br /&gt;- Продать что-либо из своих вещей или найденных вещей&lt;br /&gt;- Ваш персонаж может устроиться на работу ^.^ Оплата обсуждается с НПЦ\неНПЦ нанимателем&lt;br /&gt;- Деньги можно получить от других персонажей (у некоторых есть бескорыстные друзья, готовые дать взаймы всегда, а может сердобольные родственники)&lt;br /&gt;- Можно с кем то заключить пари в РПГ, то бишь проспорить\выиграть спор на деньги&lt;br /&gt;- Кошелек может и на голову свалиться или услужливо подкатиться под ноги... (главное, чтобы не убило им же)&lt;br /&gt;- Мы вас плохо знаем, а вдруг вы вор\марадер\т.д.? Да? Оо Тогда зачем спрашиваете, откуда брать деньги?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ace McLeod)</author>
			<pubDate>Thu, 09 Dec 2010 22:52:48 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=75#p75</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Расы</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=73#p73</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Люди&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Человечек - это звучит горденько!&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О люди, непонятные творенья! Все мы не по наслышке знаем о неказистости и абсолютно случайном (а главное - совсем не нужном) появлении этой расы, а также о ее, казалось бы, полной неприспособленности к жизни. Тем не менее, это самая процветающая, многочисленная и, в силу числа, господствующая в мире раса. И чем они только не занимаются! От войн до торговли... Впрочем, что я буду рассказывать? Думаю, вы все живете в мире, принадлежащем этим существам&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжительность жизни: до 100 лет. Часто маги живут дольше, иногда продлевают свою жизнь до трех столетий&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Драгуны&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;И храпел он как дракон!&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как говорили те-что-пересказывают-истории-мира (как странно, откуда они их знают?), драгуны появились во время прорыва в Сеакай изначальной Пустоты, точнее уже в конце этой войны за право быть. Драгуны - это потомки тех людей, кому удалось подчинить себе души драконов, чтобы изгнать Пустоту из их сердец. С тех пор эта способность передается наследственно. На самом деле, драгун не повелевает каким-то драконом, но его дух, заключенный в особый кристалл, &amp;quot;душу дракона&amp;quot;, наделяет драгуна особой крылатой броней и на порядок большей силой, имеющей свой элемент. Драгуны могут даже временно получать способность к магии этих стихий. На самых высоких уровнях мастерства, собрав силы, драгун может призвать на помощь дракона своей стихии. Пребывать в драконьих доспехах и поддерживать их силу даже самые сильные драгуны могут не более двух суток, но уже на вторые сила полета и магии, если они есть, почти полностью истощаются. На данный момент на Сеакай осталось очень мало представителей этого феномена, и эта особенность из поколение в поколение вырождается, возвращая людей, отравленных когда-то Пустотой к &amp;quot;норме&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжительность жизни: неизвестна. Поговаривают, что некоторые драгуны до сих пор живут с момента прорыва. В любом случае, эти люди почти навсегда остаются молодыми&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Эльфы&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;От листоухого придурка слышу&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благородные, а часто и весьма гордые и заносчивые обитатели сильв известны, в первую очередь, своей длинноухостью, далее за ней следует красота и просто-таки каноническое владение луком и стрелами. Мы не будем вас разочаровывать и сразу скажем, что листоухие действительно красивы, утонченны (да-да, лучшие эльфийские женщины - это эльфийские мужчины! XD), а кроме владения луком также специализируются как легкие, но быстрые воины, не имеющие равных в сражении под сенью родного леса. Эльфы стараются держаться особняком от людей и вообще других рас, конечно же считая себя высшими творениями богов. Отсюда возникновение их распрекрасных лесных королевств в самых непроходимых чащобах, там, где растут вековые деревья. Среди эльфов очень часто встречаются искусные маги и целители, причем и тем, и тем эльфы делятся неохотно и за большую плату. Среди этого народа очень неприветствуются полукровки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжительность жизни: 400-500 лет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Гномы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Хэй-хо, хэй-хо, с работы мы идем!&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Невысокие, максимум по грудь взрослому мужчине, крепко сбитые бородачи, владыки гор и просто потрясные кузнецы и механики, а также единственные в своем роде хранители искусства рунической магии. Несмотря на то, что удел неутомимых гномов - война, почти все свое время они проводят в горах в своих кузнях или мастерских, создавая невиданную технику, драгоценности, артефакты и, конечно же, оружие. В данный момент они создали уже первое огнестрельное орудие и первое паровозоподобное средство передвижения на угле и пару (оба изобретения держатся в секретности). также все чаще можно увидеть гнома-странника или гнома-торговца, ну и, конечно, это самые лучшие и дорогие ювелирыные мастера. Выбираете верный клинок или достойное ожерелье для прекрасной дамы - значит вы гномий клиент.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжительность жизни: около 300 лет, иногда встречаются и долгожители возрастом 500 лет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Орки&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Моя крушить! Моя ломать! Моя быть орк!&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что тут еще можно добавить к сему опусу выше? Только то, что это степные боевые жители, славящиеся не столько разумом, сколько силой, кровожадностью и воинственностью, имеющие зеленоватый цвет кожи, небольшое количество растительности на головах и &amp;quot;чудесные&amp;quot; улыбки. Живут они ордами, организованными вождями (либо самыми сильными, либо самыми сообразительными), но бывают и те, кто вступил на более-менее мирный путь, заделавшись, скажем, наемниками, охранниками, вышибалами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжительность жизни: предположительно, такая же как у людей, но мало кто доживает до такого возраста&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тролли&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Мне кажется, или та гора пошевелилась?&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кто-то считает этих больших каменных големоподобных молодцев тупыми и злобными, но правы они лишь отчасти. Да, тролли действительно достигают роста полутора мужчин, действительно обладают каменной (в прямом смысле этого слова) шкурой (да и похожи-то они на нечто из булыжников), действительно туповаты, хотя в чем-то бывают весьма сообразительны, а иногда так и вовсе являют интеллектуалов, но уж ни в коем случае нельзя приписывать всем троллям злобность и агрессивность! Они могут быть абсолютно положительными парнями ровно на столько же, на сколько могут быть плохими. Тролли - хорошие наемники и охранники, а также вышибалы и &amp;quot;бармены&amp;quot; в трактирах (и злачных заведениях)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжительность жизни: долго. Никто не считал по причине того, что никому это почему-то было не надо&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Оборотни&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Эй, песик, ко мне!&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Альфа-оборотни&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Я рад бы, сэр, но это немного не эстетично&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Или просто оборотни истинные, те, которых в действительности можно назвать расой. В своей первой ипостаси это люди с некоторыми отличительными признаками ака &amp;quot;бонусами&amp;quot;, перекочевавшими от второй ипостаси. Это сила, в два раза превышающая человеческую, скорость реакций, прослеживающиеся &amp;quot;хищные&amp;quot; черты во внешнем облике (некоторые оборотни, например, даже в человеческой форме могут иметь медово-желтые глаза) и, конечно же, животная привлекательность, уступающая разве что только вампирам да инкубам. Превращение у настоящих оборотней полное, то есть человек превращается в полноценное животное о четырех лапах, при этом возможны колебания параметров человеческого тела (рост, вес). Разум полностью сохраняется и полностью контролируется. Чаще всего, перекидываются они в волков, но есть и оборотни-кошки, оборотни-медведи и т.д. Живут они обычно кланами или поселениями по признаку животного-ипостаси. В очень, очень и очень редких случаях способны овладевать магией, но не выше уровня трувера&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжительность жизни: так как аномальной регенерацией не обладают, то живут до 100-150 лет, если позволяет образ жизни (чаще это клановые перевертыши, а не одиночки)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Бета-оборотни&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Кого это ты песиком назвал?!&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;По сути, не имеют абсолютно никакого отношения к альфа-оборотням, ведь беты - это оборотни &amp;quot;искусственные&amp;quot; Появляются они благодаря различным проклятьям, магическим манипуляциям и тому подобным вещам, но никогда - от укусов альфа-оборотней. Расколдовать такое существо можно только одним способом - убить. Эти существа, обладающие просто невероятной регенерацией в животном обличье, абсолютно не контролируют звериный облик и им очень сложно научится хоть как-то контролировать обращение. В итоге человек превращается просто-напросто в машину смерти, которую весьма трудно убить. Лучше всего для этих целей подходит серебро, приостанавливающее регенерацию тканей и обсидиан. Превращение у бет называется неполным Их звериная форма может варьироваться от очень уродливых, более крупных форм обычных животных (например, это будет очень крупный, &amp;quot;горбатый&amp;quot; волк с укрупненной головой) до антропоморфных вариаций передвигающихся на четырех и на двух лапах. Последнего варианта могут достигать относительно старые оборотни, каких мало, и у них в зверином теле даже может возникнуть мощный контроль ипостаси&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжительность жизни: фактически, они бессмертны, но мало кто не уничтожается охотниками за нечистью&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вампиры&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Я помню чудное мгновенье - явила ты свои клыки&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Низшие&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Прошу вас, шторы занавесьте поплотней&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Недавно обращенные. Сила их зависит напрямую от того, сколько силы в них вложит другой вампир при инициации, которая происходит через укус и обмен кровью, при этом, между инициализованным и инициализующим вампиром устанавливается нерушимая на протяжении жизни их обоих связь (Мастер чувствует своего подопечного на расстоянии, чувствует его боль и ее отголоски). Низшие варианты характеризуются боязнью света, серебра, осиновых кольев - свет может быть смертельным, два других - наносят очень плохо регенирирующие раны (прикасаться к серебру вампиры могут безбоязненно). Сама же по себе регенерация тканей вампиров так же быстра, как у оборотней, но при нанесении определенного порога урона срабатывает только в случае, если вампир попьет крови. Через несколько лет после инициации вампиры могут превращаться в летучую мышь. Через достаточно долгий промежуток времени низшие вампиры приобретают признаки высших, в итоге (если доживут) становятся частями этой категории&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Высшие&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Мне вечность вся тосклива так...&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все вышеописанное справедливо по отношению к высшим вампирам. На их стороне два новых преимущества - они свободно могут разгуливать на солнышке сколько угодно долго и они способны превращаться не только в летучую мышь, но и в туман, и в любого человека, которого видели ранее, при этом теряя все свои способности, кроме превращения обратно. Именно высшие вампиры составляют костяк так называемого Ковена - общества, куда обязаны входить все вампиры и которое информируется о каждом новом инициализованном&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжительность жизни: фактически - бессмертны, на практике - мало кто доживает более чем до пяти столетий&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Драконы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Устал я выковыривать доспехи из зубов, устал&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Многообразие драконов как расы исчисляется десятками, если не сотнями подрас и нам выпала потрясающая возможность обитать в мире, где представлен практически весь спектр драконьего разнообразия. По внешнему виду эти обитатели Сеакай делятся на обычных драконов (четыре лапы, одна (или более) пар крыльев), змееподобных (не разумны, бескрылы), вивернов (одна пара крыльев (видоизмененные передние лапы), отсутствие задних лап), а также, что немаловажно, делятся на огнедышащих (изрыгающих огонь), снегодышащих (замораживающее дыхание), не имеющих никаких желез выделения (то есть не выдыхающие ничего) и магодышащих (магическое дыхание, вымерли). Каждый дракон уникален, обладает своим характером и волен выбирать любой путь по жизни - есть среди них и благородные мудрецы и хитрые подлецы, жить они могут в одиночку в горах на куче золота, или же в городе среди обычных и не очень людей (естественно, меняя свою личину с помощью магии - это совершенно другой принцип, нежели у драконов-оборотней. Если вы по каким-то причинам не владеете такой магией, на въезде в любую столицу вам всегда предложат магическую помощь), а могут и принадлежать к старейшему роду, обитая в Драконьх семьях (например, в семье Сотворяющих)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Драконы-оборотни&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Сам ты Двулики Янус, а меня Джон зовут!&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это абсолютно уникальный феномен, абсолютно уникальное ответвление расы драконов, возникшее во время прорыва в Сеакай Пустоты наравне с людьми-драгунами. Как видно из названия, эти драконы имеют две ипостаси - ипостась дракона и ипостась человекопобного существа, которая всегда одна и всегда постоянна (так что, не надо превращаться в блондинчика, если вы были до этого всегда брюнетом, а тут у вас вдруг вкусы поменялись XD) В драконьей форме оборотни бывают похожи либо на классических, самых распространенных драконов (одна голова, четыре лапы, хвост и не более двух пар крыльев), либо на вивернов (одна пара видоизмененных в крылья передних конечностей, одна пара задних конечностей, одна голова и хвост) В последнем случае обитают отдельными кланами или даже городами, имеют уникальную культуру&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжительность жизни: продолжительность жизни драконов исчисляется тысячилетиями&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Антропоморфы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Усы, лапы и хвост не делают меня менее человечным&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тут даже нечего рассказывать, это ведь как обычные люди, только они выглядят как прямоходящие говорящие разумные животные, живущие жизнью обычных людей и имеющие такой же спектр занятий и характеров, как люди. В этом мире преобладают антропоморфы-хищники средних размеров семейств псовых и кошачьих (тигры, волки, шакалы, пумы и т.д.) Иногда можно встретить целые поселения, в основном, населенные антропоморфными животными&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжительность жизни: такая же, как и у людей&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Кентавры&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Вот феномен! Люди страдают кентавризмом, а кентавры - нет&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выше пояса - люди, ниже пояса - лошади, кентавры - очень древние создания Сеакай. Их осталось не так много, но этих существ уважают кто-то за ум и прозорливость их мудрцов, кто-то - за силы их воинов. Живущих в своей общине кентавров почти не осталось - все они разбрелись по миру в поисках новой стези, новых занятий для себя. Они, как и люди, бывают самого разного склада характера и телосложения, способны заниматься абсолютно разными видами деятельности. Более всего маги кентавров известны своей целительной магией&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжительность жизни: такая же, как и у людей&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ace McLeod)</author>
			<pubDate>Thu, 09 Dec 2010 22:12:11 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=73#p73</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Быль о сотворении</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=72#p72</link>
			<description>&lt;p&gt;В начале было Слово... Так, постойте-ка, кто вам сказал такую ерунду? Выкиньте в окно! Так вот, сначала, в любом случае, было Ничего, Пустота, Хаос - у этого есть много названий, но суть, в принципе, одна. А вот потом... Потом был... Да нет же, не Слово, а Аккорд. А вот Слово было вторым, и только потом следом за ними пришел Шаг. Погодите совершать могучие сокращения мышц вашей фантазии, чтобы представить, как они выглядели: во-первых, не получится, а во-вторых, я все равно об этом сейчас расскажу. Приготовьтесь слушать внимательно историю, историю моего мира.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этот пустой, забытый всеми богами мир их привело... Любопытство? Нет, на что смотреть, если Пустота везде одинакова? Скука? А где ее нет среди Вечных? Двух братьев и сестру вело нечто иное - жажда созидать. Никто из Вечных даже не заметил пропажи из Сонма трех молодых богов. А тем временем, троица, придя в новый пустой уголок пространства, смогла, наконец, заняться тем, чему так противились Высшие Вечные. Первым, кто добрался, был великий &lt;strong&gt;Идаина Кода (Великий Аккорд)&lt;/strong&gt; - мастер своего божественного многострунного инструмента, заиграл Кода, и разрезала саван Пустоты &lt;strong&gt;Невозможная музыка&lt;/strong&gt;, а на двенадцатом аккорде Пустота вокруг расступилась и появился мир, мой мир, что был назван &lt;strong&gt;Сеакай&lt;/strong&gt; или &lt;strong&gt;Мир Двенадцатого Аккорда&lt;/strong&gt;. За Идаиной следом пришел и его младший брат &lt;strong&gt;Генро Киэн (Старшая Речь)&lt;/strong&gt;, и так ему понравилась Невозможная музыка, что Киэн запел Поэзию, что пришла ему на ум сама собой при звуках магических аккордов. Всюду, куда долетали слова &lt;strong&gt;Первой песни&lt;/strong&gt;, зародилось нечто новое, абсолютно чуждое как Пустоте, бывшей недавно вокруг, так и пространству, что образовалось после ее ухода. Имя этому новому - Жизнь, Первая песня Мира Двенадцатого Аккорда, которая была настолько прекрасна, что даже сами Киэн и Кода никогда не смогут ее повторить. Последней же пришла в Сеакай &lt;strong&gt;Мигару Маи (Прекрасный Танец)&lt;/strong&gt; - младшая сестренка Киэна и Коды, чтобы поддержать дуэт братьев своим искрометным танцем и наполнить новоиспеченный мир красками. Чем больше пируэтов совершала над Сеакай умелая танцовщица, тем разнообразнее становилась там жизнь, тем больше рас и существ населяли горы, равнины и моря, и на последних аккордах Первой песни два континента и еще один заняли свое законное место. Отдышавшись, боги-мастера взглянули на свое творение и двум первым дали названия &lt;strong&gt;Верхняя Октава&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Нижняя Октава&lt;/strong&gt; - всего лишь по их расположению, а океан вокруг получил название &lt;strong&gt;Мелодичные Воды&lt;/strong&gt;. Так был изначально сотворен Сеакай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но конечно же, этой основы, этого костяка слишком мало для молодых демиургов. И тогда взял Идаина Кода свою окарину и заиграл &lt;strong&gt;Вторую песню&lt;/strong&gt;, призывая в Сеакай &lt;strong&gt;Низших Вечных&lt;/strong&gt;, призывая в мир &lt;strong&gt;Магию&lt;/strong&gt;, саму ее сущность и начало. И вот уже в игру вступают новые боги Сеакай, давая силу тем, что пошли по стопам Изначальных богов в выборе своего занятия. Но Низшие Вечные оказались далеко не такими дружными, как двое братьев и сестра, поэтому в силах их никогда не утихнет противостояние: Огонь всегда будет против Воды, а Земля против Ветра небес. Но не все так просто... Когда закончилась Вторая песня, Пустота прорвалась в Сеакай, но нахлынуть потоком и просто раздавить мир, поглотив его, она уже не могла. Теперь Пустота могла только проникать сквозь чужие сердца, порождая в душах самые мерзкие пороки, что могут обуревать разумное существо и только в сердцах драконов Пустота обрела новый &amp;quot;дом&amp;quot;, чтобы раскурочить его, превратив прекрасный фасад в пейзаж из чьего-то кошмара, а внутри заполнить болью. Могучие мудрые создания превратились в изуродованных Пустотой монстров самых причудливых форм, и крылатое воинство накрыло материки, уничтожая на своем пути все живое. Но нашлись среди различных рас те, кто не побоялся бросить вызов лику Пустоты. Эти отважные маги, ценой жизней, ценой инструментов и душ, отданных за новые заклинания и элементы, находили способы изгонять Пустоту из тех, с которыми жили раньше бок о бок. Некоторым пришлось слиться с монстрами и отдать свою сущность, а некоторым - забирать все еще чистые души драконов и подчинять их себе. Так в Cеакай появилось два совершенно особых, последних класса уже имеющихся существ - это &lt;strong&gt;драгуны&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;драконы-оборотни&lt;/strong&gt;. Прорывы же Пустоты в Сеакай стали зваться отныне &lt;strong&gt;Пустотными войнами&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Своей войной за выживание Сеакай побудил Изначальных остаться и дальше наблюдать за своим творением и даже активно участвовать в его жизни. Не удивляйтесь, что однажды вы встретите на своем пути маленькую рыжую девчонку в шарфе, будто расшитым под клавесин, предлагающую станцевать, и не удивляйтесь, если с вами заговорит синий сгусток света в лесу - в этом мире возможно все, покуда боги не покинут свое детище. За сим я закончу рассказа о сотворении моего, а теперь уже и вашего мира. Все, что я не рассказал, вы найдете в библиотеках городов или выясните сам, ступая легко по дороге своей жизни. Да пребудет с вами Музыка!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ace McLeod)</author>
			<pubDate>Thu, 09 Dec 2010 22:03:22 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=72#p72</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Магия... еще раз</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=67#p67</link>
			<description>&lt;p&gt;Здесь собраны некоторые заклинания-дополнения, чтобы не нагромождать все в одну статью. Эти магические во всех смыслах слова превносят эффекты, &lt;strong&gt;изменяют&lt;/strong&gt; и искажают вашу музыку или песню (некоторые - просто стихотворения), от чего эффект заклинания может меняться (предсказуемо и непредсказуемо). Соотвественно, произносятся они &lt;strong&gt;перед&lt;/strong&gt; тем, как начать творить волшбу. Эксперементируя с различными эффектами, можно добиваться весьма любопытных результатов. Самые искусные и находчивые даже могут преобразовать свои заклинания в более эффективные, не меняя при этом их силу и затраты энергии. Поначалу маги осваивают только увеличивающие и уменьшающие громкость заклинания-помощники, но чем дальше, тем больше пополняется их арсенал. Вот перечень тех, что сейчас используются на Сеакай:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Дисторшн!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; - &amp;quot;искажение&amp;quot;. Вы наверняка знакомы с этим эффектом, если когда-либо слышали музыку измерения Земля. Звук становится похожим на дребезжание электрогитары, прогнанной через усилитель, иногда он даже становится громче. Визуально пространство вокруг может подергиваться рябью&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Форте!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; - &amp;quot;громко&amp;quot;. Звук становится в несколько крат громче, усиливая мощность заклинания (если дано))) Визуально создает за спиной мага нечто призрачное, напоминающее огромные эфемерные колонки (у каждого мага может выглядеть по разному)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Хорус!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; - &amp;quot;умножение звука&amp;quot;. Звук дублируется, будто вы играете в храме с хорошей акустикой. Не имеет визуализации&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Крещендо!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; - создает какофонию сыгранных вами звуков, льющуюся отовсюду. Не имеет визуализации&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Силенцио!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; - делает звук тихим, будто ваш инструмент шепчет свою мелодию. Не имеет визуализации&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Акапелла!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; - единственное вспомогательное заклятие, не работающее для музыки, усиливает звуки голоса (песни) Визуального эффекта не имеет&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ace McLeod)</author>
			<pubDate>Thu, 09 Dec 2010 21:36:01 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=67#p67</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Магия</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;От миростроения к чароплетению&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сверх и чересчур магический мир Сеакай был когда-то создан из Музыки, Танца и Слова трех великих богов, из чего наклевывается вполне логичный вывод, что преобладающий элемент мира (то бишь магия) воплощается в нем в тех же самых &lt;strong&gt;Музыке&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Танце&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Слове&lt;/strong&gt;, только творимыми, конечно же, смертными. До богов им далеко, но и они кое-что умеют, к тому же у них есть неоспоримое преимущество: чтобы боги могли создать Сеакай, им понадобилось три компонента, чтобы вызывать в этом мир магию, магам достаточно &lt;strong&gt;всего одного&lt;/strong&gt;. Конечно, никто не запрещает вам использовать и больше, а иногда это даже необходимо, ведь некоторые мощные чары гораздо сильнее при наличии двух или трех компонентов или же вообще не строятся на чем-то одном (это одна из причин, почему в войнах Сеакай маги никогда не шлялись по полю боя в одиночку и не распределялись по одному на военную формацию).&lt;br /&gt;Важно помнить, что при этом &lt;strong&gt;не каждый музыкант в мире&lt;/strong&gt; - маг, а каждая танцовщица или поэт способны охомутать ваше сердце, печень и кошелек любовными чарами. Что же делает мага магом? А мага магом делает один из &lt;strong&gt;стихийных элементов&lt;/strong&gt;, который благоволит ему с рождения, с которым ему легче всего будет нормально &amp;quot;наладить связь&amp;quot;, когда он ощутит в себе способность творить волшбу. Здесь также может возникнуть еще один вопрос касательно обратной связи способности быть магом и наличия... соотвествующих талантов танца, музыки или слова. Увы, связь есть и весьма пропорциональная: чем выше ваша способность в чем-то из этого, тем легче вам творить, а уж если вы не можете ни того, ни другого, ни третьего (бывают такие несчастные), то врядли у вас получатся какие-то приличные заклинания, если вообще получатся, так что, судя по всему, вам придется начать заниматься чем-то другим, чтобы заработать себе на хлеб с икрой. Ну что ж, базовые вопросы мы решили, так что теперь перенесемся к теории магии, ее строению и тому, как она представлена в этом мире&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Магический круг - файерболлы вокруг...&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полагаю, резонно для начала начать с самого Круга, который вы можете наблюдать ниже:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000e/44/85/61-1-f.png&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000e/44/85/61-1-f.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А теперь мы потихонечку попляшем от самых первых, неуверенных шагов в мире магии, медленно входя в раж вальса настоящей силы. Как было сказано выше, изначально вас &amp;quot;на службу&amp;quot; призывает всего один элемент - ваша основа, от которой вы будете толкаться с помощью музыки, стихосложения и танца. Такими элементами могут быть &lt;strong&gt;базовые стихии&lt;/strong&gt;, стихии &lt;strong&gt;первого круга&lt;/strong&gt;, куда входят Вода, Воздух, Земля и Огонь. Очень долгое время маг работает только со своей стихией, но когда-нибудь у большинства из них настает момент, когда заклинателю покоряется еще одна стихия, и уже тогда он может проводить опыты по выхождению за базисный круг и вступлению в &lt;strong&gt;круг второй&lt;/strong&gt;. Во втором круге находятся второстепенные стихии, которые можно получать, смешивая в одном заклинании две стихии. Обычно, магу покоряется стихия, расположенная близко к его собственной, но иногда мы имеем дело с &lt;strong&gt;феноменом амбивалентности&lt;/strong&gt;, когда маг почему-то осваивает противоположную своей стихию (Земля-Воздух, Огонь-Вода) и он, естественно, не может их смешать. Чаще всего такие маги останавливаются на этом этапе обучения, потому что им очень трудно овладеть третьей, связующей стихией. Если вы не относитесь к такому очень и очень редкому (но, к сожалению, не занесенному в Красную книгу) феномену, то мы идем дальше. Три стихии в запасе дают возможность осваивать еще больше стихий второго круга, конечно же, хотя это и непросто, так как последние подчинить гораздо труднее (ведь приходится еще и контролировать базисные стихии, породившие их в заклинании). Когда же маг овладевает всеми &lt;strong&gt;четырьмя стихиями&lt;/strong&gt; (сенсационные и весьма единичные случаи, о которых сразу же становится известно всем остальным магам), ему открывается самая опасная магия Сеакай. Она зиждется на тех клочках &lt;strong&gt;Пустоты&lt;/strong&gt;, которая проникает в мир извне. Все подобные маги представляют опасность для мира, а потому - они всегда контролируются другими.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каждому по способностям&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маги имеют следующие ранги, представленные ниже. Не забывайте, что когда речь идет об одном курсе УМа - это не значит, что речь идет об обном годе обучения&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;I. Миннезингер&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ученики или даже просто открывшие в себе магические способности. Нерадивые эти учатся в УМах разных королевств, имеют разный возраст и начальные способности. Кому-то из них суждено продвинуться далеко вперед, кому-то не очень (суждено и продвинуться в разных случаях)...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;II. Трувер&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Третий курс УМа - уже не новички, еще не &amp;quot;бойцы&amp;quot;. Они только начинают овладевать своей стихией, даже если не учатся в УМе. Те, кто почувствует потолок, закончат третий курс и уйдут в большой мир, кому будет недостаточно - добро пожаловать на четвертый курс!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;III. Менестрель&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;А вот, собственно, и уровень четвертого курса УМа - эти люди|нелюди уже имеют в своем арсенале две стихии и свободно (кто-то не очень свободно) смешивают их, получая заклинания элементов второго круга&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;IV. Скальд&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Уже немногие достигают этого уровня - распоряжение арсеналом из трех базовых стихий. Три стихии смешать нельзя, но зато количество комбинаций вам в любом случае будет доступно более богатое&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;V. Маэстро&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;И, наконец, конец пятого курса, если конечно хватит способностй и сил перешагнуть через эту черту, а потребуется для этого многое и в первую очередь смелость, чтобы достигнуть таких высот и нести такую ответственность. Владение четырьмя стихиями награждает своего владельца самым опасным видом магии, что не должен быть впущен в наш мир - магия, использующая энергию Пустоты. Добиться этого можно, только сливая воедино все четыре стихии и платя за каждое такое заклинание кусочком своей жизни&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Не готовым - выйти за круг!&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Исключения из правил или высшие элементы и что с ними делать&amp;quot;. Таких у нас набралось три: Тьма, Свет и Время. Зыбкие понятия, правда? Так что ввиду собственной жидкости, эти элементы решили более менее сконцентрироваться в мире живых, чтобы обрести хоть какую-то конкретную форму, а также ни один из трех элементов не использует танец, слово и музыку для своего воплощения. Вкратце, рассмотрим каждый.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Тьма&lt;/strong&gt; представлена в Сеакай некромантией, носителями этой убийственно-готично очаровательной способности являются &lt;strong&gt;некросы&lt;/strong&gt; (так здесь называют некромантов). Некросами могут быть только представители расы людей. Они поднимают мертвецов и подчиняют себе прочих не-мертвых существ, имеющих соприкосновение со смертью, но каждое такое подчинение черпает силу прямо из закромов собственной души и тела колдуна, так что последние очень часто умирают при наложении заклинаний или просто не доживают до солидных возрастов, зато те, кто выжил, становятся сильнее и способны на большее со временем и практикой.&lt;br /&gt;Такая же история с магией &lt;strong&gt;Света&lt;/strong&gt;, представленной целительством. Ни один маг, ни один лекарь не сможет сравниться с настоящим эльфийским &lt;strong&gt;лазаурусом&lt;/strong&gt;. Эльфы, имеющие эту способность, черпаемую из стихии Света, очень малочисленны и живут обособленным кланом даже в некотором отдалении от сородичей. Они способны излечить самые страшные и несовместимые порой с жизнью раны и болезни.&lt;br /&gt;И, наконец, высший элемент &lt;strong&gt;Времени&lt;/strong&gt; доверился своим хранителям на Сеакай - драконам из &lt;strong&gt;семьи Останавливающих&lt;/strong&gt;. Только они способны ускорять, замедлять и останавливать время Сеакай.&lt;br /&gt;У вас, наверняка, возник вопрос и зачарованном &lt;strong&gt;гномьем оружии&lt;/strong&gt;... Так вот, гномы как таковые, не обладают магией, но благодаря древнейшему языку &lt;strong&gt;рун&lt;/strong&gt;, они &amp;quot;зачаровывают&amp;quot; свои творения. Никто не знает, почему это происходит, дело ли в самом алфавите, что является самым первым мире, или дело в чем-то другом, но факт остается фактом - лучше гнома оружие не зачарует никто (и дороже)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Творю я мозгом, воплощаю - инструментом&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Музыкальным инструментом мага может являться, фактически, &lt;strong&gt;любой вид&lt;/strong&gt; оного, лишь бы самому магу было удобно. Инструментов может быть один или два, а может и больше - способность творить магию на каждом из них, а также на чужих инструментах без длительного &amp;quot;разыгрывания&amp;quot;, привыкания к инструменту зависит лишь от уровня мага. Чем выше оный - тем доступнее вам инструменты других магов и инстурменты, с которыми вы еще не успели сродниться за долгие странствия. Естественно, не все так просто, и не на обычных инструментах наши маги играют. Для этого требуются абсолютно &lt;strong&gt;по иному&lt;/strong&gt; изготовленные инструменты, черпающие энергию и связанные накрепко с магическим музыкальным слоем реальности. Изготавливаются такие вещи специальными магами-мастерами, а уничтожить инструмент может только магия и ничего больше. Инструменты могут быть духовыми, струнными и даже ударными - зависит от искусности и изобретательности мага. Сейчас более всего распространены &amp;quot;струнные&amp;quot; и &amp;quot;духовые&amp;quot; маги. Также не удивляйтесь, если будете встречать инструменты, больше подходящие &lt;strong&gt;для нашего с вами мира&lt;/strong&gt; и реальности, нежели для смахивающего на средневековый, мира - музыкальная мысль и мысль вообще имеет завидный охват собственного влияния х)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Я маг в бою - посторонись!&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всем известно, что магия аккумулируется из внешнего мира магом с помощью музыкального инструмента. Но в бою это так непрактично! Да, инструмент не абы какой и не сломается. Но пока вы сотворите хоть одно заклинание, пусть защитное, то вас изрубит в кашу толпа недоброжелателей. Соответственно, мораль: в серьезные поединки с неволшебниками в одиночку лучше не лезть. Это поняли давно, но в жизни волей-неволей случаются конфликты. Поэтому была создана особая, &lt;strong&gt;боевая магия&lt;/strong&gt;. &lt;br /&gt;В чем ее отличия от стихийной? Она &lt;strong&gt;не требует&lt;/strong&gt; музыкального инструмента, только чувство ритма и умение хоть как-то петь. Потому что заклинания именно пропеваются при сотворении в определенной ритмичности. Откуда же берется энергия? Из собственных &lt;strong&gt;резервов организма&lt;/strong&gt;. Есть одно «но», в Сеакае эти резервы, из-за общей «магичности» мира, очень малы - всего на час-два боя. Потом волшебник падает в изнеможении, а иногда случаются и летальные исходы. Так же сильные стихийные маги не могут пользоваться боевой магией, потому что они настолько открыты магии, переполняющей мир, что запасов внутри себя не имеют. Как вы уже поняли, чем выше магический потенциал, тем меньше внутренних ресурсов организма. &lt;br /&gt;Обычно боевую магию изучают родовитые юнцы, которые уверены, что никогда не станут учиться чему-то большему, или маги с не самым большим потенциалом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Помоги мне делом, наконец&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На Сеакай эта самая помощь и поддержка стоит больших денег. Но ведь гильдии магов тоже надо на что-то себя содержать, верно? Одна из услуг, оказываемых магам - это нанесение особенных магических &lt;strong&gt;татуировок&lt;/strong&gt;. Наносятся они специальными мастерами при помощи игл, что, надо заметить, очень больно, больнее, чем просто сделать себе похабную наколку в порту. При этом маг может нанести татуировку с заклинанием той стихи, что была его &lt;strong&gt;первоначальной&lt;/strong&gt;. Он напевает определенное заклинание, которое требуется &amp;quot;вшить&amp;quot; в татуировку, в течение всего процесса, потом тату заживает и ровно через сутки вы можете его использовать. В каждой татуировке от одного до нескольких зарядов, число которых растет пропорционально цене. Как только все заряды исчерпаны, татуировка пропадает без следа с кожи владельца. Активируется татуировка &lt;strong&gt;заранее условленной&lt;/strong&gt; с мастером парой строк, пропетых в определенном ритме и интонации.&lt;br /&gt;Также в эмирате Зефирис некоторые маги умеют делать очень необычные вещи. На Сеакай их называют &lt;strong&gt;глифами&lt;/strong&gt;. Что представляет собой глиф? Глиф выглядит как кристалл размером примерно с ладонь взрослого человека, голубовато-прозрачный из особого минерала, который называется мираклит. Мираклит добывается только в шахтах на территории Зефириса. Только там в пещерах чистая магия выходит наружу и застывает на породах в виде минерала, так никем и не обузданная и не примененная. Волшебники Зефириса умеют заключать в необычные кристаллы духов стихий, потому в глубине каждого глифа играют разноцветные, в соответствии со стихией, огоньки. Зачем же нужны глифы? Нужны они в местах, где &lt;strong&gt;нет доступа к магии&lt;/strong&gt; и нужны тем, у кого &lt;strong&gt;нет еще (или сейчас) доступа&lt;/strong&gt; к какой-то стихии. Дело в том, что магу не приходится доставать при помощи своих способностей магию откуда-то извне - она уже готовенькая, под носом, и даже новичок, владеющий только магией Воды, сможет при помощи глифа использовать еще и Землю и смешать их. Это невероятно удобно и открывает большие возможности в бою и прочих экстренных ситуациях, если бы дело снова не стояло за ценой... Цена одного глифа заставит кошелек катастрофично похудеть (или заскулить и упрыгать из кармана владельца, если в нем попросту не обнаружится таких деньжищ), а уж купить их можно точно не везде и &lt;strong&gt;только у торговцев из Зефириса&lt;/strong&gt;. Дух стихии и, соответственно, глиф истощаются после &lt;strong&gt;суток&lt;/strong&gt; беспрерывного использования.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?id=8#p67&quot;&gt;Еще немного о магии для практикующих - здесь&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ace McLeod)</author>
			<pubDate>Thu, 09 Dec 2010 17:48:20 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</guid>
		</item>
		<item>
			<title>О разделе</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;После принятия вашей анкеты&lt;/strong&gt; вы создаете здесь тему с названием &amp;quot;Сундук (ваше имя)&amp;quot;, куда заносите ваш первоначальный скарб, указанный в анкете (НА СТАРТЕ только то, что указно в анкете, никаких &amp;quot;левых&amp;quot; вещей и т.п.). Ваша задача в последующих постах фиксировать все, что попадает к вам или же теряется таким образом:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пример заполнение темы после стартовой темы (если вы теряете предмет, то вычеркиваете его из стартового списка)&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Дата (то бишь число в реальности):&lt;br /&gt;Ссылка на лог (то бишь отыгрыш получения|потери):&lt;br /&gt;Перечень:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;+&lt;br /&gt;кошель с золотом&lt;br /&gt;меч-кладенец&lt;br /&gt;конь боевой&lt;br /&gt;дворец&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-&lt;br /&gt;двое слуг&lt;br /&gt;рапира&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Мираэль)</author>
			<pubDate>Tue, 07 Dec 2010 22:03:40 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Система ролевой</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;Как вы могли заметить, вы не нашли ни одной системы на нашей ролевой - ни подсчета денег, ни подсчета &amp;quot;жизней&amp;quot; в бою, ни силы ударов и заклинаний. Что бы это могло значить? А все очень просто, дорогие приключенцы: администрация и Сеакай расчитывают на вашу логику, фантазию и желание окунуться в придуманный мир, как в иную реальность. Разве у вас есть экспа и количество жизненных сил в реальности? Не думаю. Но при этом вы же хорошо знаете свои способности, понимая, что, например, больше 20 кг вам не выжать и что вы не останетесь в живых если не будете долго есть и пить. Так? Так. Что же мешает вашему персонажу знать возможности своего тела, предметов вокруг и т.д.? Вот и мы думаем, что ничего. Так что встречайте, любите и жалуйте то, что управляет вашей повседневной жизнью и будет управлять вашей более веселой повседневной жизнью здесь, на Сеакай - система случайностей!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Этот дикий-дикий мир&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Да-да, абсолютно. Он никогда не позволяет никому собой командовать (безнаказанно), потому на Сеакай продолжают гулять бесхозные дожди, неприрученные бури, одичавшие торнадо и приблудные снегопады, а так же местами блкждает совершенно дикая чистая магия. Страшно? Нет? Ну и правильно! У вас же есть такой спектр разнообразных действий! Спрятаться от дождя в трактире или накинуть капюшон, не лезть в страну снегов, если вы не жалуете зиму и так далее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Коварный подсвечник&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;А знаете, дома тоже не всегда безопасно. Там же столько всего: ножи, книжные полки, шкафы, столы и стулья и куча утвари. А уж в замках-то... Наверное, неприятно, когда проходя по знакомым коридорам и потирая пальчики в предвкушении там золота, вы получаете отвалившимся от стены канделябром, не так ли? А ничего не поделаешь - коли уж ДМ сказал, что коварный подсвечник достиг цели, значит достиг... А если не сказал? Магический щит, ловкий прыжок, крепкая голова? А уж как много проблем на поле брани с этими стрелами луков в бреющем полете, летающими томагавками и двуручником воооооон того громилы...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Какая приятная встреча...&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Или неприятная... Мир - это вообще такое место, которое имеет дурную привычку населяться разбойниками, диким зверьем, пиратами и еще черт знает кем. Эй-эй, куда вы несетесь с вашим кинжальчиком на этого страшного дядьку с секирой?!? ДМ, увозите труп! А, вы все-таки передумали и решили убежать? Мудрое решение. Действительно, зачем вам соглашаться на любое поддразнивание со стороны Сеакай? Конечно, даже битвы с &amp;quot;ботами&amp;quot; контролируются мастерами, но все-таки... Ай, вобщем, и тут дело только за вами и за вашими личными желаниями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что упало, то... Еще не долетело)&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Самая приятная часть - случайные находки. Что еще тут можно сказать? Кто то подберет сомнительное колечко с черной гравировкой, кто то помолится Идаине и пойдет дальше. А что сделаешь ты, если тебе предложат вундервафлю? И на последок...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;Рояль в кустах&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Сеакай, ввиду своей определенной концентрации реальности, настолько пронизанное магией место, что порой здесь случаются весьма необоснованные (на самом деле, это просто очень неочевидные обоснования) вещи, что они и правда похожи на попытку ДМ&#039;ов подсунуть вам рояль в кустах и не один, что последние, в свою очередь, будут стараться пояснять этими самыми неочевидными обоснованиями. Кто смог &amp;quot;запрыгнуть&amp;quot; на эту тему и понять принцип появления роялей в кустах, тот молодец и может попробовать сам, если вдруг понадобится от этого самого рояля, падающего с неба, уворачиваться во спасение своей (а может и не только) жизни&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ace McLeod)</author>
			<pubDate>Sun, 05 Dec 2010 17:19:33 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Хроники двух Октав</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;Специально для всех тех, кто хочет подробнее узнать, что случилось (или должно было случится) в предыдущей жизни ролевой и чтобы основной сюжет стал хоть немного понятней тем, кто так и не понял, мы приводим отрывки летописей нескольких предыдущих лет на Сеакай, написанных в разных концах Октав разными авторами, приправленными в разной степени враньем, приукрасами и перетягиванием одеяла на патриотичную сторону по вкусу этих самых авторов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1148 н.и.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1147 н.и.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1142 н.и.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1141 н.и.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Все по-прежнему идет хорошо, хозяева довольны мной. Жаль, бедняжка Маргрет сделала неправильный выбор мужа... Увижу ли я теперь ее когда-нибудь... Юный хозяин сегодня пребывал в настоящем отчаяньи. Оно было такое дикое, о боги! Я так испугалась, когда мне показалось, что в его взгляде взметнулся всепожирающий, уничтожающий лесной пожар, готовый выжечь душу каждого, кто мог оказаться рядом! Я позорно сбежала, так и не сообщив ему об ужине, хотя, кажется, он даже не заметил. Такого безразличия я не встречала, оно было... особенным. О боги, он зовет меня! Помоги мне, Идаина, не показать свой страх...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Дневник Мерри Гра,&lt;br /&gt;служанки поместья Визентина&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что произошло там, в музыкальной комнате? Я помню, что шла на зов хозяев, и я помню, что звали меня в музыкальную комнату, но когда я пришла туда, там никого не оказалось, кроме незакрытого клавесина. Может, меня хотели попросить закрыть его, потому что хозяева забыли? Скорее всего. Хотя кому понадобился клавесин? На нем уже много лет никто не играет и врядли умеет. Я бы подумала, что это шаловливые дети хозяина, но да у старого лорда Визентина никогда не было детей...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Дневник Мерри Гра,&lt;br /&gt;запись того же вечера&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь очень скучно. Наша колония, конечно же, чувствует себя особенной, причастной к одной из многочисленных тайн Сеакай, но... нет, это ужасно скучно. Мне, как летописцу, даже не о чем вести свои летописи - здесь даже нет других, враждебных колоний, войну с которыми я мог бы описать, здесь нет... Но что я слышу? Не может быть! Это дверь! &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(надпись смазана)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Лорд Органа, наконец, вновь посетил свой импровизированный храм, где он прячет трубы и клавиши своего сердца, саму свою сущность. Но он пришел не один, он привел с собой миловидного юношу с горящим от алчности, болезненным взглядом, будто бедного молодого человека терзали собственные демоны. А может, так оно и было. Лорд Органа говорил с юношей об инструменте, пояснял, какая власть кроется за клавикордами, судя по всему мальчик теперь был хозяином этой власти, судя по тому, как всепожирающий огонь затопил его зрачки. На всякий случай я пролистал самые первые летописи этого места, оставленные другими летописцами, мне показалось, что когда я еще был мал и только готовился занять эту должность, я читал о том, что Лорд Органа сказал когда-то, когда помещал сюда свой инструмент. С записанных слов следовало, что когда-нибудь в этой цитадели появится кто-то, но не Лорд Органа, и вот он появился... Появился, чтобы сеять смерть и подтолкнуть этот мир к концу. О Идаина, храни нас вместе с сонмом богов от своего собрата! Я буду верить в то, что я доживу свой век...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Э&#039;Лдридж,&lt;br /&gt;летучий мыш, летописец колонии&lt;br /&gt;сей скрытой цитадели&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1140 н.и. (от начала истории)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Наши хозяева - просто очаровательные люди, даром что высокопоставленные люди! Я и Маргрет до сих пор не можем нарадоваться своему счастью: это так замечательно быть служкой в таком доме, да еще и когда к тебе при этом относятся как к человеку. Вот только младший хозяин меня пугает. Впрочем, он пугает всех без исключения домочадцев, мы было с Маргрет начали подозревать, что у юного хозяина не заладилось с любовью, но нет - приезжающие особы неземной красоты и неземного состояния души в господине Арке не чаяли, он же, сидя за клавишами, смотрел будто сквозь них. Долги и гордость, не позволяющая взять деньги у отца? Что еще может волновать талантливых, красивых юношей из богатых семей, я даже не знаю... Нужно заканчивать писать и не забыть спрятать дневник - еще не хватало, чтобы хозяева узнали, что я умею писать&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Дневник Мерри Гра,&lt;br /&gt;новой служанки поместья Визентина&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ace McLeod)</author>
			<pubDate>Sun, 05 Dec 2010 17:12:33 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Основной сюжет</title>
			<link>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;Шесть лет - казалось бы для Сеакай за этот короткий промежуток времени прошла целая вечность. Да и что такое вечность? Всего лишь несколько мгновений на краю пропасти, предвещающей долгое падение в эту самую пропасть. Сеакай качнулся раз, и другой, и даже третий, толкаемый в спину ненасытными богами и мощными звуками магического органа, за клавиатурой которого восседал выгорающий изнутри безумец, возжелавший слишком многого. Качнулся... но устоял благодаря своим защитникам, которые, быть может, не так и благородны, зато они-то точно знали, что если мир кончится, то кончится он для всех, а Идаина слишком заигрался, чтобы сыграть его еще раз. Орган Торна был усыплен и погружен в центр земли - равновесие слишком хрупко, чтобы уничтожать артефакты богов, отгремели последние катастрофы в разных частях Октав, а потом все затихло. Жизнь продолжилась, бурная, кипящая, ведь только активная жизнь находит выход и уют где бы то ни было. Страны потихоньку восстановились (на самом деле бешеными темпами, но на то оно и волшебство и сплочающая сила глобальной катастрофы, правда?), огненный конец света был занесен в анналы истории (а кое-где даже в аналы, чтобы труднее было достать) и люди смогли снова зажить своей обычной, неспокойной жизнью, полной глупых раздоров и мелких дрязг, вырастающих из маленьких опухолей в мозгах диктаторов и воплощающихся в великих войнах, таких, как та, о которой дальше пойдет речь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы еще помните блудную принцессу империи Лейрес? Правильно делаете, что помните, потому что война начинается с повода, без которого причины никогда не начинают взаимодействовать. Итак, поводом для нашей войны стала хрупкая девушка, которая... оказалась достаточно нехрупкой, чтобы перед началом всей этой свистопляски с Апокалипсисом взять да и сбежать не только из дворца, но и из страны, попутно укрывшись в соседнем королевстве Тибероа. Знакомо? Знакомо. И все бы было ничего, если бы только император не был злопамятен и уже 12 лет не выискивал бы повода, чтобы пойти войной на гордых тибероанцев с целью отъема денег, ресурсов, ввиду собственной мегаломании и просто потому что так захотелось (между прочим, весьма немаловажная причина, не обошедшая умы ни одного из стратегов и завоевателей) И вообщем-то, все бы ничего - не так уж тибероанцы и испугались (род МакЛаудов видал и худшие распри на своем веку, а уж что творилось в их собственной семейке...), - империя Лейрес не такая уж сплоченная страна, учитывая, что некоторые мелкие государствва по меркам государств присоединились к Лейрес совсем недавно, посему военной мощи у нее примерно столько же, сколько и у Тибероа. Так что, всколыхиваемый горской удалью мудрый правитель тибероанцев не стал ходить вокруг да около и, как водится, согласился на открытую войну. Прошло чуть меньше, чем полгода. Военные действия все еще не слишком активны, потери невелики, граница переходит из рук в руки буквально несколькими жалкими метрами. И вот тут разведка Тибероа приносит вести, ключевые в своей значимости и плохости - в войну готовится вступить королевство Эндинесс, что может означать только одно: Тибероа долго не простоит...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добро и зло, верность и предательство, трусость и благородство &lt;del&gt;Читайте! Словарь антонимов русского языка!&lt;/del&gt; и даже - о боги! - любовь и ненависть - все это в новой военно-фэнтезийной эпопее Сеакай. Уже слышен рокот военных барабанов и вздымающиеся вихри волшебного огня. Выбери свой путь, становясь героем, трусом, предателем и отчаянным храбрецом на поле боя и вне его &lt;del&gt;Свет! Камера! Мотор!&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ace McLeod)</author>
			<pubDate>Sun, 05 Dec 2010 14:33:55 +0300</pubDate>
			<guid>http://wizdrums.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
